Rabu, 04 Mei 2011

TEKNOLOGI VIDEO CONFERENCE

TEKNOLOGI VIDEO CONFERENCE

Oleh : Budi Santoso

1. ABSTRAK

Di zaman sekarang ini teknologi sudah semakin canggih terutama pada bidang telekomunikasi. Kecanggihan teknologi telekomunikasi sekarang ini memungkinkan terjadinya interaksi antara 2 atau lebih objek yang berada di tempat berbeda yang dapat di dengar suaranya dan dapat dilihat objeknya yaitu dengan teknologi video conference. Computer-supported cooperative work (CSCW) merupakan suatu grup user yaitu bagaimana cara merancang suatu system yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak dari suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka. Dalam pengunaan teknologi video conference yang bersumber pada CSCW beberapa objek dapat melakukan interaksi dalam tempat yang berbeda misalnya saja ketika sedang rapat, chatting, video call dll. Hal ini dimaksudkan untuk memudahkan manusia untuk melakukan komunikasi walaupun berbeda tempat, situasi dan kondisi. Teknonogi video conference dapat dilakukan melalui handphone, PC dan Laptop yang dilengkapi webcam.

2. INTRODUCTION

Video Conference adalah seperangkat teknologi telekomunikasi interaktif yang memungkinkankan dua pihak atau lebih di lokasi berbeda dapat berinteraksi melalui pengiriman dua arah audio dan video secara bersamaan.

Perkembangan teknologi komunikasi membawa perubahan pada proses penyampaian informasi. Bentuk informasi yang disampaikan tidak hanya audio, tetapi juga visual. Konferensi video menggunakan telekomunikasi audio dan video untuk membawa orang-orang di berbagai tempat mengadakan rapat bersama. Konsep konferensi video sama seperti percakapan antara dua orang (point-to-point) atau melibatkan beberapa tempat (multi-point) dengan lebih dari satu orang di ruangan besar pada tempat berbeda. Selain pengiriman audio dan visual kegiatan pertemuan, konferensi video dapat digunakan untuk berbagi dokumen, informasi yang diperlihatkan komputer, dan papan tulis.

Konferensi video analog sederhana dapat ditetapkan sebagai awal penemuan televisi. Sistem konferensi video biasanya terdiri dari dua sistem sirkuit televisi tertutup yang terhubung melalui kabel. Sejak awal penerbangan pertama ke luar angkasa, NASA menggunakan dua frekuensi radio (UHF atau VHF). Saluran televisi secara rutin menggunakan konferensi video semacam ini misalnya ketika melaporkan dari lokasi jauh. Kemudian hubungan aktif ke satelit menggunakan truk dengan peralatan khusus menjadi agak lazim.

Teknik ini sangat mahal dan tidak bisa digunakan untuk aplikasi seperti telemedicine, pendidikan jarak jauh, dan pertemuan bisnis. Usaha menggunakan jaringan telepon normal untuk mengirim video scan lambat, seperti sistem pertama yang dikembangkan oleh AT&T, sebagian besar gagal karena kualitas gambar yang kurang baik dan ketiadaan teknik kompresi video yang efisien. Pada 1970-an, semakin besar 1 MHz bandwidth dan 6 Mbit/s angka bit dari Picturephone tetapi tidak juga menyebabkan layanan menjadi makmur.

Pada 1980-an, jaringan pengiriman telepon digital menjadi mungkin, seperti Integrated Services Digital Networks atau ISDN, meyakinkan angkat bit minimum (biasanya 128 Kbps) untuk pengiriman kompresi audio dan video. Sistem terdedikasi pertama mulai muncul di pasar sebagai perluasan jaringan ISDN di seluruh dunia. Pada 1990-an, sistem telekonferensi video berkembang dengan cepat dari peralatan pribadi sangat mahal, perangkat lunak dan persyaratan jaringan untuk teknologi berbasis standar yang tersedia untuk masyarakat umum dengan biaya yang wajar.

Akhirnya, pada 1990-an, Internet Protocol atau IP berbasis konferensi video menjadi mungkin dan teknologi kompresi video lebih efisien telah dikembangkan sehingga memungkinkan desktop atau komputer pribadi berbasis konferensi video. Pada 1992, CU-SeeMe dikembangkan di Cornell oleh Tim Dorcey et al., IVS dirancang di INRIA, telekonferensi video tiba ke masyarakat dan layanan gratis, web plugin dan perangkat lunak, seperti NetMeeting, MSN Messenger, Yahoo Messenger, SightSpeed, Skype dan lain-lain membawa kemurahan, meskipun kualitas rendah.

3. PEMBAHASAN

3.1 Jenis – Jenis Video Conference

Sistem terdedikasi mempunyai semua komponen yang dibutuhkan dikemas ke dalam satu peralatan, biasanya sebuah konsol dengan kamera video pengendali jarak jauh kualitas tinggi. Kamera ini dapat dikontrol dari jarak jauh untuk memutar ke kiri dan kanan, atas dan bawah serta memperbesar, yang kemudian dikenal sebagai kamera PTZ. Konsol berisi semua hubungan listrik, kontrol komputer, dan perangkat lunak atau perangkat keras berbasis codec. Mikrofon omnidirectional terhubung ke konsol seperti monitor televisi dengan pengeras suara dan/atau proyektor video. Ada beberapa jenis perangkat yang didedikasikan untuk konferensi video:

  1. Konferensi video kelompok besar: non-portabel, besar, perangkat yang digunakan lebih mahal untuk ruangan besar dan auditorium.
  2. Konferensi video kelompok kecil: non-portabel atau portabel, lebih kecil, perangkat lebih murah yang digunakan untuk ruang rapat kecil.
  3. Konferensi video individual: biasanya perangkat portabel, dimaksudkan untuk satu pengguna, mempunyai kamera tetap, mikrofon, dan pengeras suara terintegrasi ke dalam konsol.

Sistem desktop biasanya menambahkan papan perangkat keras ke komputer pribadi normal dan mentransformasikannya menjadi perangkat konferensi video. Berbagai kamera dan mikrofon berbeda dapat digunakan dengan papan, yang berisi codec yang diperlukan dan pengiriman tatap muka. Sebagian besar sistem desktop bekerja dengan standar H.323. Konferensi video dilakukan melalui komputer yang tersebar, yang juga dikenal sebagai e-meeting.

3.2 Komponen yang Dibutuhkan dalam Video Conference

3.3 Kelebihan dan Kekurangan

Kelebihan video conference antara lain:

  • Meningkatkan produktivitas karena kemampuan VTC untuk berbagi dokumen, ide atau gambar dengan mudah.
  • Menghemat biaya.
  • Menghemat waktu.

Kelemahan video conference antara lain:

  • Harga masih terbilang mahal untuk dimiliki sehingga hanya perusahaan atau organisasi tertentu yang mempunyai cukup dana dan sangat membutuhkan yang memiliki video conference.
  • Alat-alat untuk video conference sulit didapat dan proses penginstalan harus ekstra hati-hati agar tidak salah.

3.4 Hubungan dengan IMK

Teknologi video conference merupakan salah satu teknologi yang dapat melakukan interaksi antara beberapa objek dalam melalui media visualisasi dalam tempat yang berbeda yang membutuhkan beberapa objek juga untuk menjalankannya yaitu adanya manusia yang melakukan video conference, komputer atau handphone sebagai media video conference dan internet sebagai penyedia layanan data transfer. Ketidakadanya salah satu dari objek tersebut maka teknologi video conference tidak dapat dilakukan karena video conference membutuhkan objek – objek tersebut untuk menjalankannya.


4. HASIL

Hasil dari adanya teknologi video conference dapat dinikmati dalam berbagai lingkungan diantaranya :

Masyarakat umum

Konektivitas Internet berkecepatan tinggi telah tersedia lebih banyak dengan biaya terjangkau serta biaya pengambilan video dan tampilan teknologi telah menurun. Akibatnya sistem konferensi video pribadi berdasarkan webcam, sistem komputer pribadi, kompresi perangkat lunak dan konektivitas internet broadband telah menjadi terjangkau bagi masyarakat umum. Selain itu, perangkat keras yang digunakan untuk teknologi ini terus meningkatkan kualitas tetapi harga telah menurun drastis. Ketersediaan freeware (sering sebagai bagian dari program chatting) telah membuat perangkat lunak berbasis konferensi video dapat diakses oleh banyak orang.

Konferensi video menambahkan alternatif lain yang mungkin dapat dipertimbangkan bila:

  • Percakapan langsung dibutuhkan;
  • Informasi visual merupakan komponen penting dari percakapan;
  • Pihak percakapan tidak bisa secara fisik datang ke lokasi yang sama, atau
  • Biaya atau waktu perjalanan adalah suatu pertimbangan

Pendidikan

Konferensi video memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar dengan berpartisipasi dalam bentuk komunikasi dua arah. Selain itu, guru dan dosen dari seluruh dunia dapat dibawa ke kelas di daerah terpencil. Siswa dari beragam komunitas dan latar belakang dapat datang bersama untuk belajar tentang satu sama lain. Siswa mampu mengeksplorasi, berkomunikasi, menganalisis, dan berbagi informasi dan ide dengan satu sama lain.

Melalui konferensi video siswa dapat mengunjungi bagian lain dari dunia untuk berbicara dengan orang lain, mengunjungi kebun binatang, museum dan sebagainya, untuk belajar. Sekolah kecil dapat menggunakan teknologi konferensi video untuk menyatukan sumber daya dan mengajar kursus (seperti bahasa asing) yang tidak dapat ditawarkan.

Bisnis

Konferensi video dapat memungkinkan individu di tempat-tempat jauh untuk mengadakan rapat dalam waktu singkat. Waktu dan uang yang dulu dikeluarkan dalam perjalanan dapat digunakan untuk pertemuan singkat. Teknologi seperti VoIP dapat digunakan dalam hubungan dengan konferensi video untuk mengaktifkan pertemuan bisnis tatap muka biaya rendah tanpa meninggalkan meja, terutama untuk bisnis dengan kantor tersebar luas. Teknologi ini juga digunakan untuk telecommuting, di mana karyawan bekerja dari rumah.

Obat & Kesehatan

Konferensi video adalah teknologi yang sangat berguna untuk telemedicine dan aplikasi telenursing, seperti diagnosis, konsultasi, pengiriman gambar medis, dan lain-lain. Dengan menggunakan konferensi video, pasien dapat menghubungi perawat dan dokter dalam keadaan darurat atau situasi rutin, dokter dan paramedis profesional dapat mendiskusikan kasus di jarak yang jauh.

Daerah pedesaan dapat menggunakan teknologi konferensi video untuk tujuan diagnostik sehingga menyelamatkan nyawa dan membuat penggunaan uang perawatan kesehatan menjadi lebih efisien. Perangkat khusus seperti mikroskop dilengkapi dengan kamera digital, videoendoscopes, perangkat USG, otoscopes, dan lain-lain dapat digunakan bersama-sama dengan peralatan konferensi video untuk mengirimkan data tentang pasien.


5. PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dalam pembahasan mengenai teknologi video conference dapat diambil kesimpulan bahwa semakin berkembangnya zaman kemajuan teknologi semakin canggih dimana kita dapat berkomunikasi dan berinteraksi dalam bentuk visualisasi dengan lawan bicara kita dalam tempat, situasi, kondisi yang berbeda. Teknologi ini dapat dilakukan bila adanya manusia sebagai pengguna teknologi video conference, komputer atau handphone sebagai media untuk menjalankan teknologi ini dan internet sebagai penyedia data transfer. Pada saat ini penggunaan teknologi video conference hanya dilakukan oleh perusahaan atau organisasi tertentu saja karena harganya yang cukup mahal dan membutuhkan beberapa media dan aplikasi yang sulit didapat, mungkin pada beberapa tahun yang akan datang teknologi ini dapat dinikmati oleh semua orang dari berbagai kalangan atau mungkin teknologi ini menjadi teknologi utama di media komunikasi.

5.2 Saran

Dalam menggunakan suatu teknologi haraplah difikirkan matang – matang dalam menggunakannya dan harus sedikit menguasai teknologi tersebut, supaya kita yang melakukannnya mendapatkan hasil yang maksimal dan berkurangnya kesalahan yang berakibat terkendalanya aktifitas yang kita lakukan dalammenggunakan teknologi tersebut.


REFERENSI

http://systemkomputer19.blogspot.com/2010_04_01_archive.html

http://id.wikipedia.org/wiki/Konferensi_video

Minggu, 06 Maret 2011

INTERFACE

INTERFACE

Di bidang ilmu komputer , sebuah antarmuka mengacu pada titik interaksi antara komponen-komponen, dan berlaku pada tingkat baik hardware dan software. Hal ini memungkinkan komponen, apakah hardware seperti kartu grafis atau software seperti browser internet , untuk berfungsi secara independen ketika menggunakan interface untuk berkomunikasi dengan komponen lain melalui input / output sistem dan terkait protokol .

Selain antarmuka hardware dan software, antarmuka komputer dapat merujuk pada alat komunikasi antara komputer dan pengguna melalui perangkat perangkat seperti monitor atau keyboard , sebuah antarmuka dengan internet melalui Internet Protocol , dan setiap sisi yang lain komunikasi yang melibatkan komputer.

antarmuka pengguna adalah ruang di mana interaksi antara manusia dan mesin terjadi. Tujuan dari interaksi antara manusia dan mesin pada antarmuka pengguna adalah operasi yang efektif dan kendali mesin, dan umpan balik dari mesin yang membantu operator dalam mengambil keputusan operasional. Contoh konsep luas antarmuka pengguna mencakup aspek interaktif dari komputer sistem operasi , tangan alat-alat , mesin-mesin berat kontrol operator, dan proses kontrol. Pertimbangan desain yang berlaku saat membuat user interface yang berkaitan dengan atau melibatkan disiplin seperti ergonomik dan psikologi .

Sebuah user interface adalah sistem dimana orang ( user ) berinteraksi dengan mesin. User interface meliputi perangkat keras (fisik) dan perangkat lunak (logis) komponen. User interface yang ada untuk berbagai sistem , dan menyediakan cara:

  • Input, yang memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem, dan / atau
  • Output, yang memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.

Secara umum, tujuan dari interaksi manusia-mesin rekayasa adalah untuk menghasilkan user interface yang membuatnya mudah, efisien, dan menyenangkan untuk mengoperasikan mesin dalam cara yang menghasilkan hasil yang diinginkan. Hal ini umumnya berarti bahwa operator harus menyediakan masukan minimal untuk mencapai output yang diinginkan, dan juga bahwa mesin meminimalkan keluaran yang tidak diinginkan ke manusia.

Sejak peningkatan penggunaan komputer pribadi dan penurunan relatif dalam kesadaran sosial dari mesin-mesin berat , user interface istilah telah diambil pada nada dari (grafis) user interface , sedangkan industri panel kontrol dan diskusi desain kontrol mesin lebih sering merujuk kepada manusia- mesin interface.

JENIS – JENIS INTERFACE

  • Graphical user interface (GUI) menerima input melalui perangkat seperti keyboard dan mouse komputer dan menyediakan diartikulasikan grafis output pada monitor komputer . Setidaknya ada dua prinsip yang berbeda secara luas digunakan dalam desain GUI: berorientasi user interface-Obyek (OOUIs) dan aplikasi antarmuka.
  • Web-based user interfaces or web user interfaces (WUI) adalah subclass dari GUI yang menerima masukan dan memberikan output dengan membuat halaman web yang ditularkan melalui internet dan dilihat oleh pengguna menggunakan web browser program. implementasi yang lebih baru menggunakan Java , AJAX , Adobe Flex , Microsoft. NET , atau teknologi serupa untuk menyediakan waktu kontrol nyata dalam program terpisah, sehingga menghilangkan keharusan untuk refresh web browser berbasis HTML tradisional. Administrasi web interface untuk web-server, server dan jaringan komputer sering disebut panel kontrol .
  • Touchscreens adalah menampilkan yang menerima masukan dengan sentuhan jari atau stylus . Digunakan dalam jumlah pertumbuhan perangkat mobile dan berbagai jenis point of sale , proses industri dan mesin, mesin self-service dll

User interface yang umum di berbagai bidang di luar komputer desktop :

  • Command line interface , dimana pengguna memberikan masukan dengan mengetikkan string perintah dengan keyboard komputer dan sistem menyediakan output dengan mencetak teks pada monitor komputer. Digunakan oleh programmer dan administrator sistem, dalam lingkungan teknik dan ilmiah, dan maju secara teknis pengguna komputer pribadi.
  • Touch user interface adalah antarmuka pengguna grafis menggunakan touchpad layar touchscreen atau sebagai masukan gabungan dan perangkat output. Mereka suplemen atau mengganti bentuk lain dari output dengan haptic metode umpan balik. Digunakan dalam komputer simulator dll

Jenis lain dari antarmuka pengguna:

  • Attentive user interfaces mengelola pengguna perhatian memutuskan kapan mengganggu pengguna, jenis peringatan, dan tingkat detail dari pesan yang disajikan kepada pengguna.
  • Batch interfaces pengguna yang interaktif interface-non, dimana pengguna menentukan semua rincian pekerjaan batch terlebih dahulu untuk batch processing , dan menerima output ketika semua proses dilakukan. Komputer tidak prompt untuk input lebih lanjut setelah pengolahan telah dimulai.
  • Conversational Interface Agents upaya untuk mewujudkan antarmuka komputer dalam bentuk robot, orang animasi, atau karakter lain (seperti Clippy Microsoft penjepit kertas), dan interaksi hadir dalam bentuk percakapan.
  • Crossing-based interfaces adalah antarmuka pengguna grafis di mana tugas utama terdiri dalam melintasi batas-batas, bukan menunjuk.
  • Gesture interface adalah antarmuka pengguna grafis yang menerima masukan dalam bentuk tangan gerakan , atau gerakan mouse sketsa dengan mouse komputer atau stylus .
  • Intelligent user interfaces adalah manusia-mesin interface yang bertujuan untuk meningkatkan efisiensi, efektivitas, dan kealamian of-mesin interaksi manusia dengan mewakili, penalaran, dan bertindak pada model pengguna, domain, tugas, wacana, dan media (misalnya, grafis, alam bahasa, sikap).
  • Multi-screen interfaces , mempekerjakan menampilkan beberapa untuk memberikan interaksi yang lebih fleksibel. Hal ini sering digunakan dalam interaksi permainan komputer baik di arcade komersial dan baru-baru ini pasar handheld.
  • Noncommand user interfaces yang mengamati pengguna untuk menyimpulkan / nya kebutuhan dan niat, tanpa memerlukan bahwa dia merumuskan perintah eksplisit.
  • Object-oriented user interface (OOUI)
  • Reflexive user interfaces dimana user kontrol dan mendefinisikan ulang seluruh sistem melalui antarmuka pengguna saja, misalnya untuk mengubah nya verba perintah . Biasanya ini hanya mungkin dengan sangat kaya antarmuka pengguna grafis.
  • Text user interfaces adalah antarmuka pengguna yang teks output, tapi bentuk lain menerima input di samping atau di tempat string perintah diketik.
  • Voice user interfaces, yang menerima masukan dan memberikan output dengan menghasilkan suara prompt. Input pengguna dibuat dengan menekan tombol atau tombol, atau menanggapi secara lisan ke antarmuka.
  • Zero-Input interfaces mendapat masukan dari satu set sensor bukan permintaan pengguna dengan dialog masukan.
  • Zooming user interfaces adalah antarmuka pengguna grafis di mana objek informasi direpresentasikan pada berbagai tingkat skala dan detail, dan di mana pengguna dapat mengubah skala daerah dilihat dalam rangka untuk menunjukkan lebih terinci.

Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain:

1. Teknik elektronika & ilmu komputer

memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI.

2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna.

3. Perancangan grafis dan tipografi

sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer.

4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja.

5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya,

6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.

Jumat, 07 Januari 2011

PARAGRAF

PARAGRAF


Sebuah paragraf (dari bahasa Yunani paragraphos, "menulis di samping" atau "tertulis di samping") adalah suatu jenis tulisan yang memiliki tujuan atau ide. Awal paragraf ditandai dengan masuknya ke baris baru.

Sebuah paragraf biasanya terdiri dari pikiran, gagasan, atau ide pokok yang dibantu dengan kalimat pendukung. Paragraf non-fiksi biasanya dimulai dengan umum dan bergerak lebih spesifik sehingga dapat memunculkan argumen atau sudut pandang. Setiap paragraf berawal dari apa yang datang sebelumnya dan berhenti untuk dilanjutkan. Paragraf umumnya terdiri dari tiga hingga tujuh kalimat semuanya tergabung dalam pernyataan berparagraf tunggal. Dalam fiksi prosa, contohnya; tapi hal ini umum bila paragraf prosa terjadi di tengah atau di akhir. Sebuah paragraf dapat sependek satu kata atau berhalaman-halaman, dan dapat terdiri dari satu atau banyak kalimat. Ketika dialog dikutip dalam fiksi, paragraf baru digunakan setiap kali orang yang dikutip berganti.

Kerangka Paragraf

§ Dimulai dengan kalimat topik yang menyatakan gagasan utama paragraf.

§ Memberikan detil pendukung untuk mendukung gagasan utama.

§ Ditutup dengan kalimat penutup yang menyatakan kembali gagasan utama.

Macam-macam Paragraf

Berikut ini uraian singkat mengenai macam-macam paragraf beserta contoh-contohnya.

Ada 5 macam paragraf:

1. Narasi: paragraf yang menceritakan suatu kejadian atau peristiwa.

Ciri-cirinya: ada kejadian, ada palaku, dan ada waktu kejadian.

Contoh:
Anak itu berjalan cepat menuju pintu rumahnya karena merasa khawatir seseorang akan memergoki kedatangannya. Sedikit susah payah dia membuka pintu itu. Ia begitu terkejut ketika daun pintu terbuka seorang lelaki berwajah buruk tiba-tiba berdiri di hadapannya. Tanpa berpikir panjang ia langsung mengayunkan tinjunya ke arah perut lelaki misterius itu. Ia semakin terkejut karena ternyata lelaki itu tetap bergeming. Raut muka lelaki itu semakin menyeramkan, bagaikan

seekor singa yang siap menerkam. Anak itu pun memukulinya berulang kali hingga ia terjatuh tak sadarkan diri.


2. Deskripsi: paragraf yang menggambarkan suatu objek sehingga pembaca seakan bisa melihat, mendengar, atau merasa objek yang digambarkan itu. Objek yang dideskripsikan dapat berupa

orang, benda, atau tempat.

Ciri-cirinya: ada objek yang digambarkan

Contoh:
Perempuan itu tinggi semampai. Jilbab warna ungu yang menutupi kepalanya membuat kulit wajanya yang kuning nampak semakin cantik. Matanya bulat bersinar disertai bulu mata yang tebal. Hidungnya mancung sekali mirip dengan para wanita palestina.


3. Eksposisi: paragraf yang menginformasikan suatu teori, teknik, kiat, atau petunjuk sehingga

orang yang membacanya akan bertambah wawasannya.

Ciri-cirinya: ada informasi

Contoh:
Bahtsul masail sendiri merupakan forum diskusi keagamaan yang sudah mendarah daging di pesantren. Di dalamnya, dibahas persoalan-persoalan masyarakat yang membutuhkan tinjauan keagamaan secara ilmiah, rinci, dan terukur. Perlu diketahui pula bahwa sebagian besar topik yang muncul didasarkan atas laporan, aduan, atau keluhan masyarakat tentang persoalan agama, sosial, budaya, hingga ekonomi. Bisa dikatakan bahwa bahtsul masail sesungguhnya merupakan

cara khas pesantren untuk menyuarakan aspirasi masyarakat melalui perspektif agama.

4. Argumentasi: paragraf yang mengemukakan suatu pendapat beserta alasannya.

Ciri-cirinya: ada pendapat dan ada alasannya.

Contoh:
Keberhasilan domain itu memang tidak mudah diukur. Sebab, domain tersebut menyangkut hal yang sangat rumit, bahkan terkait dengan ''meta penampilan" siswa yang kadang-kadang tidak kelihatan. Membentuk karakter manusia memang membutuhkan pengorbanan, sebagaimana yang dilakukan negara-negara maju seperti Jepang, Singapura, dan Malaysia. Mereka bisa maju karena memiliki banyak orang pintar dan berkarakter.


5. Persuasi: paragraf yang mengajak, membujuk, atau mempengaruhi pembaca agar melakukan sesuatu.

Ciri-cirinya: ada bujukan atau ajakan untuk berbuat sesuatu

Contoh:
Sebaiknya pemerintah melakukan penghematan. Selama ini, pemerintah boros dengan cara tiap tahun membeli ribuan mobil dinas baru serta membangun kantor-kantor baru dan guest house. Pemerintah juga selalu menambah jumlah PNS tanpa melakukan perampingan, membeli alat tulis kantor (ATK) secara berlebihan, dan sebagainya. Padahal, dana yang dimiliki tidak cukup untuk itu.


SUMBER : http://id.wikipedia.org/wiki/Paragraf

http://basasin.blogspot.com/2009/06/macam-macam-paragraf.html